在看闫老师的图形学视频课程以前,我对MipMap一直以来的理解是:它可以对一个纹理贴图生成若干个更小分辨率的图,这样可以在远处时使用较低分辨率的图,在近处使用高分辨率的图,从而优化性能,但对于俯视角游戏则没必要使用了,因为基本不会有远处和近处的区别。但在看完闫老师关于MipMaps的讲解以后,我发觉自己原来对MipMap的理解其实是有误...
继续上一篇的内容,之前已经记录了渲染管线中的顶点的三个变换,也就是MVP,我们得到了一个把图像压缩成了一个在XYZ三个轴上分别从-1到1的宽度为2的立方体。那么接下来需要做的一个步骤就是视口变换,因为我们最终是要把这个-1到1的立方体变成输出到我们屏幕的大小的一个2维图像的,这里就有一个像素的概念,像素就是屏幕上每个可以绘制的最小单位,...
很早以前就被人推荐了闫令琪老师的Games101《现代计算机图形学入门》课程,之前抽空断断续续看了一部分,前面还比较顺畅,后面稍微有点吃力,就放下了,最近又拾起来看了一遍,发现比之前要理解的更好一些,想到自己也确实很久没有更新自己的技术博客了,故而觉得有必要写篇学习笔记记录一下。
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前不久刚刚换了工作,由于项目中使用到了Addressables,故而花了一些时间简单的学习了一下这个Unity新出的资源管理系统,其实也不算特别新的技术,不过依然还是有坑的,这个等下会说到。
首先,我最早听到Unity新出这个资源管理系统的时候,我的理解有一个错误,我...
由于公司最近项目升级使用URP管线,我也开始了自己的URP管线学习之旅。所以打算开一个专栏写一些个人学习URP的心得体会,在正式开始之前还是有必要先说一些事情,首先就是实在不想看到太多人误会,或者想当然的认为在Unity中使用了URP渲染管线=画质牛逼。这是完全错误的想法,可能Unity官方为了宣传新管线,所以做了许多耀眼的De...
公司今年的方向放在了大屏互动AR应用上,所以对我而言又开启了一个全新的项目,在设计整个应用的架构热更这块,起初我本来是想要继续使用xlua的,不过考虑到现在手下的同事主要还是直接接触的Unity的,基本还是对C#熟悉一些,而且某种意义上说一个项目同时使用两种语言也确实有些不妥,所以经过了一些短暂的学习,我打算在新的应用上使用ILRuntime来作为热更框架,而且据...
最近在做一个AR体验项目里,有一个昼夜光影变换的系统需要实现,于是通过各种方式学习了一下,现在分享一下我的做法。
第一个要考虑的就是由于我们的设计是有一个滑动条来控制当前的时间,所以这期间的光影变化是连续的,所以光照这里我选择了实时光照,当我控制滑动条的时候,实质上控制的就是我的主光源DirectionalLight的旋转...